Правила ведения пошагового боя.
Время
Когда начинается бой, для игроков время останавливается и двигается в соответствии с ходами участников и раундов.
Когда последний из участников делает ход, начинается следующий раунд.
Каждый раунд длится 6 секунд. Все действия, совершаемые во время одного раунда происходят одновременно.
Карты Действия
Действие в Savage Worlds быстрое и свирепое. Чтобы помочь ГМ-у определять порядок ходов и добавить немного случайности в игру используется одна колода из 54 карт с Джокером.
ГМ может раздавать карты рубашкой вниз или вверх, в зависимости от того, как он посчитает нужным в этой конкретной ситуации. Можно спрятать значения карт противника чтобы добавить напряжения и неопределенности!
В начале каждого раунда:
-
Раздаем каждой ДК одну КД (плюс карты от Черт и Причуды). Союзники под контролем игрока действуют на КД этого игрока.
-
Массовка, например зомби, волки и т. д., обычно должна иметь одну карту на всех, так что они действуют одновременно. Это упрощает контроль большого количества существ. Так же ГМ может группировать ДК с их подчиненными. Цель этого сделать игру как можно более быстрой.
-
Перемешивание: Кладем в колоду все карты, что вышли из игры и возвращаем их в раунде, где выпал Джокер. Перемешиваем.
-
Большие группы: в играх ограниченных по времени или где много существ ГМ может раздать по одной КД на сторону (герои и злодеи?). На ход героев начинаем с конца их группы быстро действуем. Это сильно ускоряет процесс, если это важнее чем изменяющаяся инициатива (порядок). Если у одного или более персонажей есть черты, что позволяют вытянуть больше одной ДК, позволяем им это сделать столько раз, сколько таких персонажей. Если черта заставляет взять 2-ую карту и использовать ее, то они обязаны сделать это столько раз, сколько таких персонажей.
Раунд
Раунд представляет из себя весь отсчёт Карт Действий (КД) от туза до двойки (Без Джокера).
Ход
Ход персонажа появляется, когда его Карта Действия появляется в отсчёте. Герой с Картой Действия буби, например, начинает свой ход в соответствии с порядком карты, которую он достал, где большие значения ходят первыми.
Масти ценятся в соотвествии с алфавитным порядком:
-
Буби
-
Крести
-
Пики
-
Червы
...где Червы имеют наибольшую ценность среди карт с тем же значением, т. е. Буби 10 будет ходить после Червы 10, при этом Буби 10 будет ходит перед Червы 9.
Действия
Персонажи выполняют Действия когда Ход доходит до них каждый Раунд. Персонаж может двигаться и выполнять другие действия в любой момент передвижения: атаковать, использовать заклинания и т. д. без штрафов.
Они могут выбирать из множества действий на их ход. Обычные действия включают в себя Помощь Союзнику, Противостояние Противнику, использование Сил или атаковать с помощью Драки или Стрельбы.
Более сложные действия, например зажигание факела или попытка найти мелкий предмет в рюкзаке может потребовать случайное количество времени (например К6 раундов - решать ГМ-у).
Свободные действия
Сказать короткую фразу или две, движение по Движению персонажа, упасть ничком или уронить предмет - это все свободные действия. Герой обычно может выполнить несколько свободных действия за Ход одновременно (говорить и ронять предмет и все это в ходьбе, например). ГМ решает когда "несколько" становится "слишком несколько". :)
Некоторые свободные действия происходят автоматически в начале Хода персонажа и могут быть выполнены лишь единожды, такие как восстановление от Потрясения или Ошеломления.
Свободные действия, которые можно назвать "реакцией", такие как сопротивление броскам или Силам противника, неограничены ничем и происходят каждый раз в этой ситуации.
Движение
Персонажи могут на расстояние равное их Движению каждый ход. Каждая единица движения для карабкания или плавания требует в два раза больше Движения чем ходьба или бег.
Бег
Персонаж может "бежать" как свободное действие за Ход увеличивая Движение на Кость Бега (КБ) ценой штрафа -2 ко всем остальным действиям в этом ходу. КБ никогда не взрывается. (КБ случаен, определяя особенности поверхности невидимые игрокам. Игроки должны решить, стоит ли рисковать.)
Персонажи могут совершать более одного действия за ход. За каждое дополнительное действие за ход участвующие лица получают штраф -2 для каждого из них, т. к. они торопятся и выполняют их хуже, пытаясь выполнить 2 или даже 3 за один ход.
Вне боевых ситуаций персонаж может двигаться на Движение равное сумме полного Движения + Максимальное значение КБ умноженной на 2 количество минут равное половине Кости Выносливость
Труднопроходимая местность
Любое движение в этой зоне требует в 2 раза больше Движения. Ползание не затрагивается труднопроходимостью местности.
Опасное движение
Если ГМ посчитает что движение по какой-то причине опасно - карабкание под давлением времени, плавание против потока или хождение по натянутому канату - ГМ может попросить пройти проверки Атлетики для движения. Успех означает нормальное продвижение, провал означает отнимает ВСЕ движение на этот ход, Критический провал приводит к опасной ситуации: Усталость от ранений полученных при попытке движения, Падение, если он куда-нибудь карабкался или Тонущий если плавал.
Другое
Прыжок
Iерсонажи могут прыгать на 1 метр в высоту горизонтально или 0.5 метров вертикально как Свободное Действие. Удвойте эти значения если герой может пробежать 2 метра перед прыжком. Если персонаж захочет они могут пройти проверку Атлетики, чтобы увеличить длину горизонтального прыжка на 1 (2 при Подъеме) или половину этого значения для вертикального прыжка. Прыжки не позволяют получить больше Движения за ход.
Упасть ничком
Персонаж может упасть ничком как свободное действие и ползать пока он в таком положении. Встать будет свободным действием, но отнимет 2 Движения на этот Ход.
Атаки
Ближние атаки
Минимальное значение для попадания в ближнем бою равняется Отражению оппонента.
Дальние атаки
Стрельба отвечает за все от луков до пистолетов, ракетных лаунчеров и пулеметов. Броски гранат, ножей, копий или других снарядов использует Атлетику.
Все оружие дальнего боя имеют характеристики дальности, записанные вот так: 5/10/20 или Короткая/Средняя/Дальняя. Базовое значение броска для попадания на равно 4 для Короткой дистанции. При атаке на большую дистанцию соответствующие штрафы будут применены.
|
Дистанция |
Модификатор |
|---|---|
|
Короткая |
0 |
|
Средняя |
-2 |
|
Дальняя |
-4 |
|
Огромная |
-8 |
Огромная Дистанция
Такая дистанция имеет максимальное значение равное Дальней Дистанции умноженной на 4. Дальняя атака на такое расстояние требует Прицеливания. Прицеливание не уменьшает штрафы, только позволяет совершить такую атаку. Штраф будет -8 или -6, если есть прицел. Невозможно совершать броски на Огромную Дистанцию.
Скорострельность
Скорострельность определяет как много выстрелов (Кость Стрельбы(КС)) дальнобойное оружие может выпустить за одно действие. Пистолет со Скорострельностью 1 может выстрелить один раз за действие. Пулемет со Скорострельностью 3 может выстрелить 3 раза за действие (На самом деле 10 пуль, смотрим ниже).
Для оружия со Скорострельностью 2 или выше определите сколько выстрело вы вкладываете в каждую возможную цель. Тогда сделайте бросок КС и распределите их в любом порядке вы хотите по выбранным целяым
Дикие Карты вместе с КС бросают ДК6, который могут использовать вместо КС после того, как увидят результаты обоих бросков. В любом случае они не могут выстрелить больше раз чем Скорострельность оружия.
Скорострельность больше 1 является абстрактным значением, где каждый "выстрел" на самом деле число пуль. Если вы отслеживаете пули, используйте таблицу ниже и выберите какую Скорострельность персонаж на самом деле использует, а не максимальное значение.
|
Скорострельность |
Пуль за действие |
|---|---|
|
1 |
1 |
|
2 |
5 |
|
3 |
10 |
|
4 |
20 |
|
5 |
40 |
|
6 |
50 |
Отдача
При стрельбе больше чем одним выстрелом в одном действии из оружия вычитает 2 из Бросков Стрельбы.
Если оружие не говорит обратного, стрелок может выстрелить меньше выстрелов чем максимальная Скорострельность оружия.
Урон
После успешное ближней или дальней атаки, атакующий совершает бросок на урон. Дальобойное оружие наносят фиксированный урон как показано в секции #Предметы. Большинство пистолетов, например, наносят 2к6 урона.
Оружие ближнего боя наносят Кость Силы плюс вторая кость, которая зависит от оружия. Варвар с к12 Силы и длинным мечем (урон к8) наносит к12 + к8 урона.
Хоть Сила и используется для определения урона в ближнем бою, это не бросок Навыка так что ДК6 не добавляется для ДК.
ВСЕ броски урона могут взрываться.
Безоружный урон
Боец без оружия бросает ТОЛЬКО Силу, если у него нет черты, которая дает ему дополнительную Кость.
Бонусный урон
Точная атака вероятнее попадет в жизненно важные области и таким образом нанесет больше урона. Если ваш герой получает Подъем на бросок Атаки (независимо от количества Подъемов), он добавляет к6 к финальному значению урона. Бонусный урон тоже может Взрываться!
Бонусный урон применяется ко ВСЕМ атакам, включая заклинания и эффекты бьющие по области.
Нанесение урона
Если урон меньше чем Крепость цели, то цель побита, но это ничего ей не делает. Если урон РАВЕН или ВЫШЕ, то он получает статус Потрясения. Каждый Подъем так же наносит Ранение:
-
УСПЕХ: Персонаж Потрясен. Если он уже Потрясен и второй результат исходит от физического урона какого-то рода (не Проверка, что приводит к Потрясению, например), он остается Потрясен и получает Ранение.
-
ПОДЪЕМ: Персонаж получает Ранение за КАЖДЫЙ подъем от Броска Урона и Потрясен.
Эффекты Урона
Урон может приводить к трем эффектам: Потрясение, Ранение и Истощение.
Потрясение
Потрясенные персонажи поцарапаны, побиты или как-то по другому повреждены. Они могут совершать только Свободные Действие. В начале своего хода Потрясенные персонажи должны попытаться восстановиться от Потрясения совершая Проверку Харизмы. Это свободное действие.
-
ПРОВАЛ: Персонаж остается Потрясенным.
-
УСПЕХ: Персонаж не потрясен и может действовать как обычно.
Таблица Потрясения
|
Урон |
Жертва не Потрясена |
Жертва уже Потрясена |
|---|---|---|
|
Успех (0-3 очков выше Крепости) |
Потрясена |
1 Ранение, Потрясена |
|
1 Подъем (4-7 очков выше Крепости) |
1 Ранение и Потрясена |
1 Ранение, Потрясена |
|
2 Подъема (8-11 очков выше Крепости) |
2 Ранения и Потрясена |
2 Ранения, Потрясена |
|
3 Подъема (12-15 очков выше Крепости) |
3 Ранения и Потрясена |
3 Ранения, Потрясена |
Травмы
При получении Ранения бросается 2к6 и по результату определяется какое-именно.
-
2, Неупомянутые: если Травма необратимая, избавление невозможно без чуда хирургии или магии. Другого эффекта нет.
-
3-4, Рука: Пострадавший больше не может использовать его правую или левую руку (если конкретная рука не была целью, выбирается случайно)
-
5-9, Живот: Вашему герою попали прямо в живот. Бросьте еще один к6:
-
1-2 Перелом: Ловкость уменьшается на одну Кость (минимум к4)
-
3-4 Раздробление Выносливость уменьшается на одну Кость (минимум к4)
-
-
5-6 Голова: Тяжелая травма головы. Бросьте еще один к6:
-
1-3 Ужасный Шрам:: Ваш герой получает Причуду Урод второй степени.
-
4-5 Ослеплен: Глаз поврежден. Получит Причуду Одноглазый или Слепой.
-
6 Сотрясение мозга: Массиваная травма головы. Уменьшите Интеллект на 1 Кость (минимум к4).
-
-
Трата Удачи: Игрок может потратить Удачу чтобы убрать эффект Потрясения (даже когда не его ход).
Каждый Подъем на Урон наносит Ранение. Массовка становится недееспособной от одного Ранения. Они мерты, ранены или что-то другое, но бой вести они больше не могут.
-
Штрафы от Ранений: Каждое Ранение для персонажа накапливает штраф -1 к его Движению и всем проверкам Навыков, вплоть до максимума в -3.
-
Тайминг: Иногда персонажи атакуют на одной Карте Действия (как массовка). Разбирайте каждый Бросок Урона отдельно и до конца и только потом переходите к следующему (включая броски на Впитывание Урона).
Недееспособность
Недееспособные персонажи не могут выполнять Действия, но до сих пор получают Карты Действия до конца столкновения в случае если они восстановятся или должны совершать проверки на другие эффекты, такие как Кровотечение. Черты и Причуды, что влияют на количество получаемых карт игнорируются когда герой Недееспособен.
Если персонаж стал недееспособен из-за Урона или Ранения он должен сразу совершить проверку Выносливости:
-
Критический Провал: персонаж погибает.
-
Провал: Получите Травму по таблице. Травма постоянная и персонаж истекает кровью.
-
Успех: Получите Травму по таблице. Травма пропадет, когда все Ранения будут вылечены.
-
Подъем: Получите Травму по таблицу. Травма пройдет через 24 часа или когда все Ранения будут вылечены (в зависимости от того, что раньше).
Персонажи не могут выполнять Действия и могут быть Без Сознания (Решать ГМ-у). Пострадавший совершает проверку Выносливости каждый день после и больше не Недееспособен (или без сознания) если Успех. В этом время Ранения могут лечиться.
Истекание Кровью
Травмированный персонаж умирает и должен совершать проверку Выносливости. Провал означает смерть. При Успехе он выживает, но будет должен снова совершить эту проверку (или каждую минуту если вне боя). Подъем стабилизирует персонажа и он больше не умирает, Проверку больше не нужно совершать.
Другие персонажи могут остановить Кровотечение Проверкой Лечения (минус штрафы от Ранений, как обычно). Если Успех, то пациент Стабилизрован .
Лечащие Силы также могут стабилизировать Ранения также как Проверка "естественного" лечения, т. к. оно в каком-то смысле позволяет регенерировать.
Впитывание Урона
После Проверки Урона, но перед получением Ранений, персонаж может решить потратить Очко Удачи, чтобы совершить проверку Впитывания Урона. Это проверка Выносливости, с каждым Успехом и Подъемом уменьшая количество Ранений, которое он бы получил от этой атаки.
Если персонаж Впитывает ВСЕ Ранения от атаки, он убирает также состояния Потрясения (даже от предыдущего источника). Не учитывайте штрафы, которые вы бы получили при получении урона, ведь вы его еще не получили.
Персонажи не могут Впитать больше одной Атаки за ход, но могут тратить Очки Удачи как обычно, чтобы перебросить Выносливость как обычно, если им не нравится результат.
-
Потрясение: Персонаж может потратить Очко Удачи, чтобы мгновено снять эффект Потрясения. Это можно сделать в любое время.
Лечение
Навыки Лечение может быть исользован для избавления от Ранений. Каждая попытка требует 10 минут на одно Ранение. Вычитаем 1 из Бросков Лечения при отсутствии Набора Первой Помощи или чего-то, что может быть использовано таким образом.
Успех убирает одно Ранение, Подъем убирает 2. Провал значит, что ни одно ранение не убирается. Критический Провал добавляет одно Ранение.
-
Штрафы от Ранений: Лекарь вычитает количество Ранений из значения его Проверки Лечения. При Лечении самого себя этот штраф складывается со штрафом на Навыки от Ранений.
Золотой Час
Пациенты, кто смог выжить несмотря на изначальную травму имеет около часа, чтобы получить медицинскую помощь и быть спасенными. Чем дольше ждешь, тем выше вероятность, что Ранения будут фатальными.
Персонаж может попытаться вылечить Ранения пациента раз в час с момента их получения. Провал значит, что персонаж не может обратоать эти конкретные Ранения. Как бы то ни было другой персонаж также может попробовать вылечить больного.
Как только проходит час и Ранения не удалось вылечить, после этого только Естественное Лечение или Лечащие Силы смогут вылечить их.
-
Истекание Кровью: Навык Лечения также может быть использован, чтобы стабилизровать Истекающего Кровью. Каждая попытка это действие, и если оно удачно, то пострадавший стабилизируется.
-
Недееспособность: Лечение хотя бы одного Ранения Недееспособного персонажа убирает это состояние (и восстанавливает сознание, если он был без него).
Естественное Лечение
Раненные персонажи совершают Проверку Выносливости каждые пять дней. Успех убирает 1 Ранение, с Подъемом 2.
Критический провал добавляет одно Ранение, либо от инфекции, либо от потери крови или ухудшения ран. Если это приводит к Недееспособности, не используйте обычные правила при получении урона. Вместо этого пострадавший то впадает, то выходит в бессознательное состояние и совершает Проверку Выносливости каждые 12 часов. Если Проверка провалилась, он умирает. Успех значит, что он должен снова пройти эту Проверку, чтобы не умереть. Подъем приводит к стабилизации и очухивается. Союзники также могут попробовать стабилизировать персонажа как описано в Истекании Кровью выше.
-
Поддержка: Персонажи с Навыками Лечения или Выживания могут совершить Проверку Поддержки, когда больной совершает Проверку Выносливости чтобы вылечиться, стабилизироваться или восстановиться от других болезненных эффектов. Проверки Поддержки не вычитают Штраф за Ранения больного.
Последствия
Если важно знать что случилось с Массовкой, которые стали Недееспособны во время боя совершите Проверку Выносливости для каждого. Те, кто выжили требуют помощи, если игроки захотят взять их в плен или отпустить. Это может представить интересные испытания для ваших герой в заключение боя!
Ситуационные Правила
Основные правила это системы очень простые - сделайте проверку с помощью соответствующей кости (и Дикой Кости если это Дикая Карта). Если результат равен или выше 4 со всеми модификаторами, то это успех.
Далее будут описано больше вариантов и маневров, которые персонажи могут попытаться совершить.
Прицеливание
Броски Стрельбы предполагают по умолчанию что персонаж двигается, уклоняется от атак и вообще смотрит, что происходит вокруг. Если он сфокусирует свое внимание и прицелится, то сможет сделать более точную атаку.
Если персонаж тратит весь ход Прицеливаясь с помощью дальнобойного оружия в конкретную цель и не совершает других действий, то он может игнорировать до 4 очков Дальности, Укрытия, Прицельного Выстрела, Размера или Штрафов Скорости. Эта атака должна быть совершена первым действием, инчае эти бонусы теряются.
Стрелок должен быть неподвижен чтобы Прицелиться. Он не может ходить, бегать или ездить на лошади или как-то еще самостоятельно передвигаться. Он может Прицелиться с средства передвижения, пока она едет по плоской поверхности или если используется Маневр "Держи Ровно!" во время Погони.
Атаки По Области
Гранаты, эффекты от заклинаний, атаки дыханием и другие атаки, все относятся к Атаке По Области. Самые типичные шаблоны "взрывов": малый, средний и огромный, а также конус.
Шаблоны конуса идут тонким концом к атакующему и используют Навыка Стрельба (или Атлетика для атаки дыханием) .
Базовый успех означает, что конус остается там, где и предполагался, а Подъем дает бонусный Урон как обычно. Все, кто попадают в Шаблон, получают Атаки или могут Уклониться, если Атака это позволяет.
Провал означает что Атака по какой-то причине не произошла: атакующий отрыгнул или огнемет не сработал.
Чтобы атаковать с помощью Шаблона Взрыв игрок выбирает место и размещает там Шаблон и совершает Проверку Стрельбы или Атлетики (для метательного оружия или атаки дыханием). Если Атака успешна Взрыв случается, где и предполагалось. Смотрите Отклонение для Провала.
Любая цель даже частично находящаяся в зоне Шаблона задета. Если эффект наносит урон бросьте Урон для каждой из них отдельно. Атаки с Подъемом наносят Бонусный урон как обычно.
Отклонение
Если Атака с Шаблоном Конус проваливается он проходит над головой цели, попадает по земле или просто проваливается по другой прчине. ГМ может решить, что даже так атака имеет какой-то эффект в выбранной зоне: возможно огнемет поджигает все комнату или канистра бензина проливает его и он начинает испаряться, но это не даст никакого эффекта на персонажей или другие цели в этот раз.
Если Атака с Шаблоном Взрыв не попадает, то она Отклоняется на 1к6 метров для метательного оружия (например гранат) и 2d6 метров для выстреленных снарядов. Умножьте на 2 если Атака совершена на Средней Дистанции, на 3 если на Дальней и 4 для Огромной.
Далее к12 и используйте это значение как направление часовой стрелки, чтобы определить направление в котором снаряд Отклоняется. Оружие никогда не может отклоняться более чем на половину Дистанции до изначальной Цели (это убирает возможность снаряда попасть за спину бросающего.
Укрытие И Атаки По Области
Твердые препятсткия наподобие деревьев или кирпичных стен защищают от Атак По Области, если они находятся между центром Атаки и Атакуемым и если ГМ решает, что это имеет смысл. Уменьшите Урон на количество описанное в таблице Бонус Укрытия в секции Укрытия и Препятствия.
Связанный И Спутанный
Хватание и Способности навроде Связать применяют на персонажей Состояния Связанный или Спутанный.
-
Спутанный: Жертва не может Двигаться и становится Отвлечен и остается, пока не Распутается.
-
Связанный: Жертва не может Двигаться, Становится Отвлеченной и Уязвимой и не может совершать физические Действия, кроме как пытаться Освободиться.
Освободиться это свободное действие. При Успехе Спутанный герой Освобождается от одного конкретного источника этого Состояния. Связанный герой сначала становится Спутанным, а при Подъеме сразу Освобождается.
Освобождение От Противника
Используется правила Борьбы, но наоборот - жертва инициирует Проверку Соревнования Атлетки с тем, кто его держит (или же может совершить Проверку Силы с -2 вместо этого, чтобы удержать Противника или Освободиться). Если Жертва Успешна, то она увеливичает это Состояние на 1 Уровень или же на 2 если с Подъемом.
Потрясенный Борец удерживает свою хватку. Ошеломленный сразу отпускает
Освобождение От Устройств
Освобождение от паутины, сети или спутывающей способности это либо Проверка Силы -2 либо Проверка Атлетики (решать жертве) минус все Штрафы от Спутывания. Липкая паутина огромного паука, например, может иметь Штраф -2 или больше. Это Действие и Успех работает также как и Освобождение От Противника.
Персонажи и союзники могут уничтожить Спутывающий фактор (смотрите Разрушение Вещей). Паутина, веревки, сети и подобное обычно имеют Крепость 4 и должны быть разрезаны чем-то острым.
Разрушение Вещей
В какой-то момент персонаж может захотеть сломать твердый объект, например оружие, замок или дверь. Используйте Отражение несущего если он кем-то держится или 2, в случае недвижимого. Если Урон равен или превышает Крепость объекта, то он сломан, погнут или как-то иначе поврежден. ГМ-у решать конкретный эффект.
Большинство вещей могут быть сломаны если дать персонажу достаточно времени и усилий, так что эта система используется только в случае ограничений по времени (например во время боя).
Таблица Крепости
|
Крепость |
Объект |
|---|---|
|
8 |
Дверь Легкая |
|
10 |
Дверь Тяжелая |
|
8 |
Замок |
|
9 |
Огнестрел (пистолет или винтовка) |
|
12 |
Наручники |
|
10 |
Нож, меч |
|
10 |
Средневековый Щит |
|
12 |
Современный Щит |
|
4 |
Веревка |
Чтобы сломать щит противники игрок должен ЯВНО указать, что он пытается это сделать - не нужно каждый раз проверять, когда носитель щита получает Атаку!
Нет Бонусного Урона Или Подъемом
Атаки направленные на Твердые объеты не получают бонусный Урон от Подъемов и не Кости не Взрываются! В отличие от персонажа или сложного устройства навроде компьютера или устройства передвижения, атака не может попасть по "важным" точкам на замке или двери и нанести больше урона.
Типы Урона
Определенные типы атак не могут сломать определенные типы объектов. Дубина не может разрежать веревку, например и одна пуля не сломает дверь. Используйте здравый смысл решая сможет ли определенное оружие сломать объект.
Смотрите Укрытия И Препятствия чтобы атаковать через барьеры.
Прицельные Выстрелы
Иногда персонажи могут захотеть конкретные части тел Противников: положить зомби выстрелом в голову или попасть в меж пластин брони.
Модификатор зависит от Размера самой цели (не самого существо). Используйте таблицу Модификаторов От Размера чтобы определить Бонусы или Штрафы для Размера. Эти Модификаторы уже описаны ниже для существ Нормального Размера вместе с внутриигровыми эффектами.
-
Рука (-4): Цель может быть безоружена.
-
Голова или Жизненно Важные Точки (-4): Попадание в голову или жизненно важные точки существа добавляет +4 единиц Урона к Конечному Значению Урона.
Штраф будет -5 при попытке Атаковать лицо кого-то носящего открытый шлем (таким образом игнорируя Броню, которую дает шлем).
-
Предмет (?): Используйте модификаторы из Таблицы Размеров для Предметов. Атакуя что-то размера пистолета, например, штраф будет -4, для длинного меча -2.
-
Конечности(-2): Атака по конечности не имеет дополнительного особого эффекта, т. к. ее особенности уже описаны штрафами Ранений и Движения.
-
Незащищенная Область (?): Атака направленная на незащищенную область цели, которая в других условиях имеет Броню. Штраф зависит от Размера области. Глазная щель в шлеме будет Крошечной (-6), в то же время плоть под отсутствующей чешуйкой дракона может быть Очень Маленькой (-4).
Укрытия И Препятствия
Ближние и Дальние Атаки будут иметь Штаф при попытке попасть по цели за Укрытием, смотрите таблицу ниже:
|
Штраф |
Укрытие |
|---|---|
|
-2 |
Легкое: 50% или менее цели скрыто |
|
-4 |
Среднее: 50-75% цели скрыто, либо цель лежит ничком |
|
-6 |
Тяжелое: 25% или менее видимо. |
|
-8 |
Почти Полное: Цель имеет Почти Полное Укрытие (например бойница для стрел) |
Препятствия
Иногда персонажи имеют достаточную для Пробивания Препятствий силу Атаки. Если входящая Атака была успешна без Штрафов Укрытия и цель все равно может быть задета, то Препятствие действует как Броня. Если Препятствием является другое существо, вычитайте его Крепость из Атаки. Используйте таблицу ниже для определения для других материалов.
|
Бонус |
Препятствие |
|---|---|
|
+2 |
Прочное стекло, толсткая кожа, гипсокартон, деревянный щит, алюминиевая дверь машины |
|
+4 |
Листовой метал, стальная дверь машины |
|
+6 |
Дубовая дверь, шлакоблоки |
|
+8 |
Кирпичная стена |
|
+10 |
Каменная стена, пуленепробиваемое стекло, ствол дерева |
Защищаться
Персонаж может выбрать сконцетрироваться полностью на Защите от Атак в Ближнем Бою с помощью маневра Защита. Он увеливичает отражение на +4 и полностью забирает весь ход, персонаж не может использовать Мультидействие, но может Двигаться как обычно, но не бежать.
Обезоруживание
Персонаж может попытаться сделать так, что его противник урони его оружие (или другой объет) или попытаться нанести ему Урон с помощью Ближних или Дальних Атак.
Атакующий должен для начала попасть по объекту или руке или плечу противника.
Если Атака попадает по ПРедмету, атакующий бросает Урон как обычно для предмета (без Подъемом или Взрывов). Защищающийся должен совершить проверку Силы равную или большую нанесенному Урону или уронит предмет.
Если атака происходит против того, кто удерживает предмет и Потрясает или Ранит его, то защищающийся должен совершить Проверрку Силы со штрафом -2 если это его плечо или -4 если это его рука, плюс любые штрафы от Ранений как обычно. Провал значит, что он роняет предмет.
Отвлечен И Уязвим
Персонажы могут Отвлечься или стать Уязвимы из-за Проверок, Способностяси или эффектами от определенных существ. Оба Состояния длятся до конца следующего Хода персонажа. Если герой Отвлекается или становится Уязвим, то эти состояния длятся до конца их следующего хода.
-
Отвлечен: Герой вычитает 2 из ВСЕХ Проверов Навыков до конца его следующего хода.
-
Уязвим: Действия и Атаки против этой цели имеют +2 до конца их следующего хода.
Исподтишка
Иногда Атакующий может застигнуть противника врасплох. ГМ-у решать когда этот Эффект применяется - обычно когда жертва связана или совсем не ожидала атаки. Действия Исподтишка происходят крупмным планом, но ГМ может позволить этому произойти в других ситуациях где он считает это подходящим (например когда снайпер Атакует ничего не подозревающую недвижимукю цель).
Исподтишка добавлят +4 к Атаке персонажа и броскам Урона против цели на одно действие.
-
Вырубающий Удар: Если персонаж получает достаточно урона, чтобы получить Статус Потрясения или хуже от Атакующего он должен совершить Проверку Выносливости (-2 если атака была в голову) и при провале вырубиться.
Вырубленные персонажи остаются таковыми полчаса или до тех пор, как ГМ решит что это драматически подходящее время для этого. Учитывайте, что Вырубающие Удары идут от ЛЮБОГО вида урона, не только ударов в голову!